IT'S NOT A DIARY IT'S A JOURNAL OK.
Notering: många inlägg kommer att komma samtidigt i och med att jag varierade mellan att föra noteringar via laptop och kollegieblock. De noteringar jag har skrivit ner i blocket har jag varit dålig med att ladda upp. Vissa dagar när jag och min gruppkamrat har suttit och arbetat har jag heller inte skriftligt noterat att vi gjort det, men obviously så har vi ju det.
Fredagen den 21/1 och måndagen den 24/1 hade jag inte möjlighet att närvara vid spånmötet och karaktärsmötet på grund av att jag handledde en annan kurs, men jag har läst igenom anteckningar och blivit införstådd i vad som sades och bestämdes. Detta var en väldigt lång mening.
Fredagen den 28/1
Vi började diskutera huruvida vi skulle ha 1st person eller 3rd person view. Det fanns många för- och nackdelar för att välja båda; exempelvis så är spelet så fokuserat på karaktären att det vore lite otänkbart att aldrig kunna se henne. Dock så skulle en 3rd person view betyda att mycket resurser behöver läggas på animationer.
Vi diskuterade även pussel; hur vi skulle lösa både den grafiska och logiska grejen. Skulle vi skifta vy när man gick in i pussel-mode? Hur skulle hon hantera dom tyngre pusslen, hon som är så gammal och vek? Skulle hon ha någon form utav sidekick för att både hjälpa henne och främja storyn?
Till slut nöjde vi oss med att sätta henne i First Person, trots att spelet är ett äventyrsspel med exploration som tyngdpunkt.
Onsdagen den 2/2
Våran egenformade gruppindelning visade sig inte kunna användas med tanke på hur kursen är utformad; vi hade egentligen tänkt ha olika grupper (narrationsgrupp, concept artgrupp, etc) så att alla skulle kunna göra det dom kände bäst för. Dock så ska ju alla lära sig levedesigna, så vi fick köra på det gamla goda sättet med 2 personer i varje arbetsgrupp.
Fredagen den 4/2
Jag och Danyal Ajamlou kom fram till att vi ville att vi ville ha temat antika Grekland till vår bana. Vi bestämde oss för att göra någon form av labyrint med gåtor. Vi diskuterade i storgruppen hur vi ska göra banorna beroende av varandra; exempelvis att vi behöver item x från bana y för att komma in i bana z. Vi bestämde oss för att försöka få klart lite concept art och UDK-jobb klart till nästa möte. På kvällen började jag leka runt med en skiss på en av labyrinthallarna.
Onsdagen den 9/2
Idag fixade vi ordningen på banorna med tanke på vilka items man får/måste ha i dom. Vi slog ihop dom till tiers (en undervåning och en ovanvåning). Vi pratade även om tidslängd på banorna. Jag och Danyal visste inte direkt hur lång tid vår bana skulle ta, eftersom vi inte hade bestämt oss för vilka pussel vi skulle ha. Vi bestämde oss även för att ändra labyrinten från den klassiska formen (cirkel) till en nodbaserad labyrint med gångar mellan noderna. Vid varje nod ska spelaren konfronteras med ett pussel eller en gåta; rätt svar leder till rätt nod medan fel svar leder till fel nod. Mer om detta kan läsas på vår gruppbeskrivning (grupp 04).
Fredagen den 11/2
Gruppmötet inställt. Typ ingen kunde komma fram pga snön. Pitchade för lärarna, gick bra. Gick hem och funderade på pussel, utan att komma på några vettiga själv, tror nog jag får ta färdiga. Kommer bli nog bli lite svårt att hålla en bra "svårighetskurva".
Onsdagen den 16/2
Alla fick berätta om sina individuella levlar; det var kul att höra, och kul att berätta.
Fredagen den 18/2
Gruppen pratade om hur inventoryt skulle funka, och det blev så att spelet ska vara på svenska. Jag är inte helt glad över det senare, men det är väl ingen större deal. När jag kom hem började jag titta runt på lite pusselhemsidor.
Fredagen den 4/3
Har inte hunnit skriva så mycket, men det har hänt mycket. Vi har färdigställt banans outline i UDK och gjort lite props (Danyal gjorde archways, jag gjorde facklor, osv). Lite mer concept art har skapats, laddar upp det så fort jag är hemma, vilket jag aldrig är nuförtiden. Vi har även tänkt lite hur vi ska fixa fackelflimmer och dialogboxar i UDK; flimret har vi kommit fram till att man kan skapa med nån form av partikeleffekt (matiné tror jag det heter) på typ var tredje fackla, så att prestandan inte blir lidande men att det ändå ser snyggt och mystiskt ut. Har även tänkt ut att dörrar till failnoder inte kan öppnas efter en successfully answered riddle; samt att dörren bakom failnoden stängs permanent när man väl kommit därifrån (mindre krux på så sätt tänkte jag). Anyway, imorgon (eller idag rättare sagt) är det dags att presentera det vi har so far. Kommer bli spännande att se hur långt de andra kommit!
Under mötet diskuterade vi generell art direction och shaders. Kinagruppen hade hittat en jätteice postprocessingmetod som gav oss det vi ville ha; en cartoonish style. Danyal visade mig hur han hade använt stenar han modellerat i Maya för att ge våra labyrintväggar mer liv.
Lördagen den 5/3
Jag och Danyal sitter i 411 och jobbar med lite modellering och texturering. Kommer posta det asap, om jag kommer ihåg. Bokföring är inte min starka sida.
Söndagen den 6/3
Vi fortsatte jobbet med texturering och modellering. Förkyld, så var inte så pepp.
Tisdagen den 8/3
Banan blev färdigtexturerad och vi fick ihop modellerna till statyerna. Måste föra över modellerna till banan, Danyal sitter och gör lite props. Fortfarande förkyld.
Onsdagen den 9/3
Vi fick till allt det visuella (lägga ut våra egna meshes, skapa particle effects, etc) och började således med Kismet. Det var en del snags, blev inte helt klara, men det gick bra ändå.
Torsdagen den 10/3
Danyal satt under handledningen och fixade det sista med Kismet. Vi har nu fullt fungerande statyer, gåtor och dörrar. Jag kom in aningen senare och började jobba på ljudet. Fick till ambience och fackelljud so far. Niiiice
Har nu även fixat ett fint explosionsljud. LJUD ÄR ASNICE!!!!
Banan blev äntligen klar. Vi lade till ett speedtree i slutet bara för att (vi hade ändå tid) och lite fler vaser. Både jag och Danyal kände oss nöjda, men hade gärna pillat med det mer om vi hade haft tid. Kommer bli kul att se folks reaktioner och egna skapelser!