Fredag 21/01 - 2011 och Måndag 24/1 - 2011
Jag var tyvärr inte vid de möten som sattes för grupp 1, men genom att fråga andra i gruppen och läsa på Wikin så är jag nog på samma blad som resten av gruppen är.
Fredag 28/01 - 2011
Grupp 1 samlades och vi började bestämma den generella inriktningen spelet skulle gå mot, stil, huvudkaraktären och lite mekanik och det slutade med många bra förslag. Men eftersom vi hade lite kort om tid så blev vi tvugna att bestämma arbetsgrupper efter den ordinarie tiden vi hade i salen var slut. Jag valde själv in mig som Game Designer med tre andra som ska spåna lite om mekaniken och liknande runt spelet, vi bestämde också att när vi var klara med det så skulle vi fyra hoppa in i Level Design gruppen och arbeta med UDK med dem. Som visat så valde vi att inte använda oss av 2 och 2 grupper utan istället sätta ihop lite större arbetslag som jobbar med olika saker, och inom dem så formar vi mindre grupper.
Onsdag 2/2 - 2011
Efter en lektion där vi fick reda på att sättet vi tänkte arbeta inte skulle fungera så fick vi justera våra idéer utefter arbetssättet som lärarna hade tänkt. Det betydde att vi fick gå tillbaka till 2 och 2 grupper och alla grupper fick ha ett eget rum som de gjorde pussel i och valde en tidsepok som de skulle skapa rummet utefter.
Fredag 4/2 - 2011
Vi satte oss i team möte och la upp allas idéer på rum samt parade ihop alla så att alla hade en grupp. Det blev många rum från flera olika tidsepoker och min grupp valde "antika grekland". Många grupper fick också i uppgift att skapa objekt som sedan skulle kunna användas i någon annan grupps rum.
Onsdag 9/2 - 2011
Vi satt i grupp och diskuterade key items som skulle användas på våra banor och i princip hur långa våra banor skulle vara. Vi satt även grupperna i tiers så att Cleo skulle kunna få rätt key items till rätt banor i bra följd. Kina gruppen sattes som en bana som skulle spelas tidigare än våran eftersom det objektet som man plockar upp på deras bana (en Kinabomb) ska senare användas på våran för att spränga en vägg i slutet av våran labyrint.
Min och Azras bana tänkts kunna gås igenom på cirka 5 minuter och våra pussel måste forma sig efter det så att banan inte tar mycket mer tid än så att gå igenom.
Fredag 11/2 - 2011
Vårat team pitchade hela våran idé och vi fick ganska bra feedback och ett godkännande.
Efter så gick jag och Azra lite igenom hur våran bana skulle se ut och hon hade ganska bra skisser vi valde att utveckla banan utefter.
Onsdag 16/2 - 2011
Vi presenterade våran idé på våran individuella bana och fick en oro att vi kanske hade tagit lite vatten över huvudet och banan kanske skulle vara för stor. Med det i baktanke så började jag kolla på banan från en annan vinkel. Hur jag skulle kunna skapa gåtor och pussel som inte tog allt för lång tid och att banan ändå inte skulle ta mer än 5-10 minuter att gå igenom.
Lördag 19/2 - 2011
Jag satt mig äntligen med UDK och skapade en prototyp på våran level. Banan blev bättre än jag förväntat mig och efter att ha presenterat den till Azra började vi också diskutera hur vi skulle fylla banan. Vid det här laget har vi tänkt oss att skapa statyer som passar tidsepoken i Maya som ska presentera våra pussel eller gåtor till Cleo.
Hon ska skapa lite skisser och jag ska börja modellera statyerna nästa vecka.
Onsdag 2/3 - 2011
Försökte få fram några meshar för banan. Det gick ganska bra men tog gott om tid eftersom det var problem med UV mappningen och exporteringen från Maya till UDK. Men nu när jag kan det här så kommer det gå mycket snabbare.
Fredag 4/3 - 2011
Ännu ett möte med gruppen, vi fick reda på hur långt folk har kommit och gav oss själva en deadline till nästa fredag där banan ska i princip vara klar. Vi fick också se en modellerad bana och en första syn på våra texturers art direction, de la också upp en snabb tutorial på hur vi kan ta verkliga texturer och göra dem "cartoony" som vi skulle ha.
Lördag 5/3 - 2011
Jag och Azra kom på att istället för statyer så kommer vi ta våran fågelmesh som vi skapade i Animerings kursen och addera andra meshar för att få fågeln att se ut som grekiska gudar. Dvs en blixt-mesh för Zeus, en treudd för Poseidon osv. Det blir en komiskt känsla men det gillar vi båda.
Söndag 6/3 - 2011
Jag och Azra fortsatte med mesharna lite och fick klart våra texturer, nu är det mest att implementera mesharna i UDK och texturera dem. Fast vi kom också på att vi kommer behöva 5 till statyer.
Måndag 7/3 - 2011
Jag satt och modellerade tre till statyer, nu är det bara två kvar men det borde inte ta så lång tid så om vi sätter ihop allt imorgon så är vi väl på schemat.
Tisdag 8/3 - 2011
Jag och Azra satt från 11 på morgonen till 12 på kvällen med vår bana. All texturering vart klar, alla meshar blev klara, UV mappade korrekt och fick sina texturer. Alla ljuskällor satts ut ordentligt och vi fick äntligen se helheten på våran bana. Nu är det bara att leka i Kismet och göra klart all mekanik som vi skulle använda oss utav.
Onsdag 9/3 - 2011
Azra och jag jobbade med att få eld i våra facklor och kom på att det bästa sättet var att skapa en partikell effekt av eld och sedan lägga ut emitters där facklorna ska ha eld för att få en ganska bra effekt som var ganska snygg. Sedan fixade vi dörrar till vår bana och efter en timme eller två slitande kom vi äntligen på hur vi ska kunna utnyttja UI scener för att göra våra gåtor i, och beroende på svar vi ger genom Label buttons så öppnas rätt dörr. Nu är det bara att få UI scenen att stängas av när ett val är gjort och att fixa så att när det ges ett felsvar vid en felnod så startas banan om.
Torsdag 10/3 - 2011
Jag gick på handledningen och lyckades fixa alla min och Azras problem med hjälp av Kristoffer, vi fixade så att när ett val görs så stängs UI scenen ned som det ska, och när vi är i en felnod och man tar fel svar så teleporteras man till början, men sen när man kommer till felnoden igen så måste man göra om gåtan, det gjorde vi med en enkel teleport av triggern som startade scenen just där. Sedan gjorde Azra klart ljudet på vår bana och skapade ett speedtree i slutet och en skybox bara så att det skulle vara lite variation, medans jag gjorde en till vas och vårat key item (En spartan hjälm, som blev jävligt snygg) i Maya. Sedan var vi helt klara med vår bana och gick hem ganska tidigt för en gångs skull.
Fredag 11/3 - 2011
Vi hade ett till gruppmöte och tydligen var vi bara två grupper som var klara med sina banor. Men resten hade kommit ganska långt så allt satt rätt i schemat.
Onsdag 16/3 - 2011
Ännu ett gruppmöte, vi fick en redovisning på allas levlar när de väl satt ihop och det såg ganska bra ut. Texturerna och formerna på saker och ting hängde ihop ganska väl och ett par av banorna tyckte jag var snyggare än min egen.
Torsdag 17/3 - 2011
Vi samlades klockan 8 på morgonen för att finslipa våra banor. De flesta satt och animerade men det var ändå bra att alla var där eftersom det skulle vara dåligt att den som hade hela spelet på datorn satt hemma själv och fixade det.