Diary, Joachim Kvarnälv
22/02/2011
Dags för ett på tok försenat inlägg i dagboken.
Mycket nöjd med konceptet och samarbetet i gruppen. Arbetade i story-gruppen med att ta fram en överliggande historia som sedan finslipats på följande möten. Vi har stora ambitioner för berättelsen. Det tog inte lång tid att få fram en idé som i stort sett samtliga gruppmedlemmar kunde rösta ja till, även om mycket har ändrats sedan första utkastet. Första versionen av vad som i grund och botten är ett koncept för ett horror-äventyrs-spel, nämnde detaljer som collectibles och telekinetiska krafter, samt annat som nu redigerats eller tagits bort helt. Vissa frågetecken återstår, som spelet/levelns slut, och fiendernas natur. Vad vi nyligen kommit överrens om är att spelet ligger tungt på temat mörker/ljus, både rent visuellt och som push/pull-mekanik. På senaste mötet föreslogs att göra protagonistens (en ung kvinna i koma) historia något mindre deprimerande, för att tydligt ge henne en motivation att återvända till det vakna livet. Innan dess hade karaktären genomlidit sina föräldrars död, ett olyckligt förhållande och annat otäckt. På det stora hela tycks vi ha mejslat ut storyn och hur den påverkar vår level design.
Arbetet med mitt och Morgan Söderkvists bidrag till leveln fortskrider smidigt. Vi har delat upp vår del av banan på ungefär hälften, där Morgan gör den naturliga omgivningen som ska inhysa det hus jag skapar. I skrivande stund är huset ca 10% färdigt. Den mest basala arkitekturen går att utskönja, samt storlek och skala. Mycket arbete återstår. Huset designas med ledorden "glas" och "luftigt". Det kommer att finnas många fönster, och en del överflödig golvyta i många rum. I den färdiga banan kommer milt ljus lysa ut ur fönstren, och ledsaga spelaren som kommer ut ur den mörka skogen. Huset kommer att ha ljusa texturer (vita ytterväggar, trä/murbruk) och stå i en glänta.
Har hitills tjänat som ordförande på två veckomöten. Roligt och lärorikt.
28/02/2011
Spenderade de senaste fem dagarna kraftigt förkyld. Arbetet har blivit lidande, men har ritat och gjort mind-notes i sängen. Känner hur mina designval påverkas av Remedys design i "Alan Wake", där mörkret känns tryckande, som om mörkret har ett sinne och en vilja. Jag vill åstadkomma något sådant, där ljuset är ens bästa vän och mörkret något att frukta av anledningar bortom de uppenbara. Den omedelbara tanken är densamma jag hade från början: Stora fönster som låter normalt, inbjudande ljus flöda ut ur huset. Inne i huset ska lampor slockna allt eftersom, men ljuset ska förbli som spelarens kompanjon tills att banan är avklarad.
Hoppas krya på mig snart.
07/03/2011
Tillfrisknade som hastigast, arbetade på leveln efter den nya deadline (torsdagen den tredje) som satts upp. Har nu istället insjuknat i influensan, kommer tvingas arbeta hemifrån för att hinna med sista deadline. Märker hur jag tvingas kompromissa med i stort sett allt i leveln då UDK per default inte har något jag kan använda för min miljö (meshes, texturer, etc). Banan kommer inte att se ut som min första vision, men det viktiga är atmosfären och tematiken i nuläget. Att pusslet (finna en lampknapp och skapa säker passage) som jag ska koordinera med en annan grupp kommer på plats har också prioritet. Överlag tycks alla grupper ha ungefär samma konstnärliga mål med designen.