Beskriv SPLevel/SPLevel11/Diaries/MattiasWennlund här.
Mattias Wennlund
Diary
Fredagen den 21/1
Vi hade vårt första stormöte. Jag blev positivt överraskad av hur lyhörda och samkörda vi var i gruppen. Det kändes som att alla idéer togs på allvar, och att alla var jättesugna på att verlkigen göra sitt bästa. Att vi dessutom redan från början verkade luta åt samma typ av spel kändes skönt! Jag gick med i den grupp som skulle ta fram en grundläggande mekanik, eftersom det är den delen av spel jag finner mest intressant. Det känns också som att den delen av spel är tätast förknippad med den här kursen. Även under våra gruppdiskussioner (mekanik, koncept resp. karaktär) visade det sig att vi dragit åt samma håll oberoende av varandra. Vi i mekanikgruppen bestämde oss för att ha ett eget möte i veckan som kommer, vi har en del detaljer att reda ut.
Onsdagen den 26/1
Idag hade vi ett möte med mekanikgruppen (se anteckningar under Team1). Vi försökte precisera exakt hur mekaniken i spelet kan fungera, och hur detta påverkar leveldesign i allmänhet, men också karaktären och konceptet. Jag var sekreterare och skrev så utförligt jag kunde så att vi inte glömde bort något. Det kändes som om vi började komma någonstans med mekaniken. Väldigt tillfredsställande att börja koka ner allmäna idéer och diskussioner till faktiska lämpliga designval. Min frustration att arbetet inte riktigt kommit igång började släppa. Men jag saknade att jag inte hade en egen liten arbetsgrupp som kunde börja hugga tag i det praktiska.
Fredagen den 28/1
Onsdagen den 2/2
Vi stannade kvar en stund efter föreläsningen på morgonen och diskuterade vidare i storgrupp hur v i skulle gå vidare. Efter påtryckning från Kjell om att alla bör ha haft en del i den rent arkitektoniska leveldesignen och tankarna bakom den la vi om vår arbetsplan lite. Tidigare hade vi tänkt jobba i separata grupper (conceptart, ljud, modellering osv), men nu bestämde vi att alla skulle jobba med sin del av leveln på eget håll. De gamla arbetsgrupperna omvandlades till "support-/expertgrupper" istället. Behöver man hjälp med något som rör de specialområdena ska man kontakta den gruppen. Och de som är intresserade av att försöka ta fram generella riktlinjer inom något område, för att få enhetlig design på hela gruppens stora level, ska engagera sig i den grupp de är intresserade av. Några som var intresserade bestämde sig för att ses efter lunchen och försöka konkretisera mekaniken ytterligare. Vi stolpade upp ett antal punkter som grupperna kan ha som checklista för att inte glida för långt ifrån varandra i fråga om mekanik. Om man går tillbaka till den listan ibland under processen borde vi kunna samköra oss riktigt bra tror jag! Det känns skönt att ha ledord att utgå ifrån, förutom de känsloord vi redan diskuterat på stormöten. Det känns också kul att det ändå var såpass många (ca 8-9 pers) som kom på den inofficiella mötet efter lunchen. Det är fler än jag som verkligen vill utforska hur vi skapar en enhetlig och involverande upplevelse!
Fredagen den 4/2
Onsdagen den 9/2
Fredagen den 11/2
Idag hade vi redovisning av gruppens övergripande design och mekanik. Det kändes bra efter mötet i fredags, som att vi faktiskt hade något att komma med, och den känslan är kvar även nu efter redovisningen. Vi hade svar på de flesta frågor som Kjell och Tobias ställde, vi hade redan tänkt på och diskuterat många av de problem de identifierade. Detta tyder på en väl genomarbetad idé och känns som ett kvitto på att vi faktiskt kommit någonstans i vårt arbete. Nu har vi den grund vi behöver för att kunna göra vårt bästa på var sitt håll.
Lon hade med sig en pappmodell av vår level som vi satt och testade olika layoutförslag med. Eftersom den större delen av "pusslet" i vår level är baserat på utforskning och att spelarens uppmärksamhet hamnar där vi vill så experimenterade vi mycket med olika betraktningsvinklar och gångriktningar. Vi har ut format leveln så att man inte ska kunna undvika i sitt blickfång på skärmen få det vi vill att spelaren ska lägga märke till. Anstränger man sig kommer man förstås kunna missa saker, men det ska vara så liten risk som möjligt att spelaren missar chansen att se föremålet/vägen/lösningen. Detta måste dock ske utan att man blir övertydlig, så vi kommer i första hand se till att blickfånget fokuseras där vi vill ha det, i andra hand använda ljus som markör och i tredje hand använda verbala hintar från Cleo.
Tyvärr behövde jag avvika tidigare än Lon, det hade skitit sig med en hel del grejer inför min spelning samma kväll. Trots den stressen så känns det som om vi kom en bra bit på väg. Vi har ett stabilt koncept i grunden som på ett bra sätt leder vidare till en relevant leveldesign. Det känns som att vi kommer kunna tillföra berättelsen något med själva leveldesignens symbolik och mekanik, vilket är otroligt kul.
Tisdagen den 15/2
Idag satt Lon och jag och skrev ihop ett level narrativ, fixade en mer exakt levelmap och letade konceptbilder. Jag blev riktigt nöjd med vårt levelnarrativ, det blev utförligt och exakt. Även om texten blev rätt lång så tror jag inte banan kommer ta så lång tid att spela igenom.
Vi har i planeringen ägnat mest tanke åt hur rummet anknyter till storyn i spelet, samt symboliken i de handlingar som Cleo utför i vårt rum. Fokus är alltså mer på berättande än på spel/pussel/lek. Den som är uppmärksam och analyserar skeendet kommer få en helt väldigt tydlig bild av vad det är vi vill förmedla (förhoppningsvis).
Nu känns allt förarbete i princip klart. Imorgon efter redovisningen sätter vi igång och skissar i UDK.
Onsdagen den 16/2
Idag hade vi redovisning av de olika gruppernas levels. Det var spännande att se hur alla andra tänkt med sina nivåer, många ska bli jäteroliga att spela igenom när de är klara. Det verkar som att det vore bra om vi spikade den mer visuella designen på fredagens stormöte, eftersom en del grupper har kommit så långt att de börjat texturera sina nivåer. Förra onsdagen visade Peter hur man kunde få till en comic-book-effekt med post-processing i UDK, och om vi ska använda den tekniken, vilket jag verkligen tycker vore häftigt, så måste vi enas om hur man ska "färglägga" fälten innanför konturerna. Det verkar också som att det är värt att påminna om den spelmekanik vi enats om tidigare. Speciellt med tanke på Cleos begränsade rörelseförmåga, eftersom en del leveldesigns började dra åt action/adventure-hållet (Cleo är inte Indiana Jones), eller innebar att Cleo behövde gå väldigt långa sträckor. Man skulle ju kunna hävda att Cleo är i sin fantasi i de olika nivåerna, och därför spelar inte en sån begränsning någon roll, men då faller lite av komplexiteten och appealen hos karaktären tycker jag. Hur som, det bör diskuteras på fredag, så att mekaniken blir enhetlig (eller så enhetlig det går att få den). Alla grupper verkar ha koll på vilket key-item som de ska ha ha på sin level som andra levlar är beroende av. Det verkar också som att de flesta kommer göra ganska stora/komplexa/detaljerade levels. Jag tror en del tagit sig aningen vatten över huvudet (åtminstone är jag rädd att min grupp gjort det, vi ska göra upp en prioriteringsordning så vi vet vad vi kan skrota vid tidsbrist). Men jag är också beredd på att bli överaskad, alla verkar grymt peppade på kursen och projektet!
Fredagen den 18/2
Idag hade vi ett till stormöte där vi diskuterade den visuella stilen lite mer. Peter skulle fixa fler förslag på post-processing, anpassat till den version av UDK vi jobbar i, och Erik skulle fixa lite smuts- och blyertsfilter att använda på texturer för att få en mer cartoony och inte fotorealistisk känsla. Efter mötet satt jag och Lon och jobbade lite med vår del av leveln. Lon jobbade mest med att blocka ut leveln i UDK och jag jobbade med att fixa kulisser i Maya. Jag började också maska ut en farbror som kanske ska sitta på en av parkbänkarna. Kruxet är bara att han är från ett foto. Jag försökte lägga filter i PhotoShop så att det inte såg lika "fotat" ut, men man ser fortfarande att förlagan är en riktig bild. Frågan är hur bra det går ihop med övrig stil. Det skulle vara kul att se hur dom andra grupperna har börjat texturera sina objekt, så kunde man få inspiration till hur man själv ska lösa det. Tills vidare kommer jag nog bara skita ner ev. fotograferade texturer så det inte känns helt övertydligt att dom är foton... Ska luska vidare på det där...
Tisdagen den 23/2
Idag prövade vi att exportera en kuliss från Maya till UDK via ActorX. Det gick dåligt. Själva meshen hängde med, men inte texturerna. Vi ska testa FBX-export nästa gång också. Det kan vara så att det bara var något tillfälligt fel, tydligen har ActorX funkat för andra grupper.
Torsdagen den 24/2
Fredagen den 25/2
Idag hade vi ett stormöte där vi stämde av lite hur långt alla hade kommit. De flesta verkar ligga rätt bra till tidsmässigt.
Vi pratade också om vikten av att komma igång med Kismet, så vi inte står med skägget i brevlådan på slutet för att inten funktionalitet är implementerad.
Dessutom kom vi fram till att vi snarats bör ha tydliga förslag på hur man kan texturera för att få den feeling vi vill ha på spelet. Jag la upp ett första förslag på Art Direction sidan, jag tror det kan bli grymt.
Peter jobbar vidare på postprocessing, det är på gång någon gång i dagarna, då kommer vi också få en bättre feeling för om vi är på rätt väg med textureringen.
Over and out!
Onsdagen den 22/3
Idag fixade vi allt som är absolut nödvändigt mekanikmässigt i kismet! Sjukt skönt att veta att det funkar. Det är bara lite småtweaks kvar, typ radien på triggerboxar, som ska justeras när leveln är klar, och vi ställt in hastighet på karaktären osv.
Lon fixade matineer för kulisserna som ska falla (inklusive villkoret att ha sett utgången för att välta muren), jag fixade triggers och funktionen för att inte komma förbi rullbandet, hämta stenen och förstöra maskineriet så man kommer förbi rullbandet. Det känns väldigt bra att veta att den grundläggande funktionaliteten är säkrad. Om vi gör något mer i kismet kommer det vara cutscenes i början och slutet av leveln, panoreringar över ingången till rummet och över utsikten genom kontorsfönstren, men det får bli i mån av tid.
Idag var jag också tvungen att gå hem tidigare och vila mig. Det märks snabbt på min hälsa när jag är stressad, jag blir förkyld som ett as och det går aldrig över så länge jag inte lyckas tagga ner. Just nu är jag väldigt stressad...
Torsdagen den 3/3
Idag fortsatte vi med modellering av kulisser och testade att importera de meshes som vi redan tillverkat. Det verkar vara lite meck när man ska exportera från maya till FBX-format, texturerna hänger inte med. Jag gissar att man måste lägga dom på nåt speciellt sätt, kanske också efter exporten... Ska labba vidare.
Fredagen den 4/3
Idag hade vi ett stormöte igen. Vi konstaterade att det fanns praktiska metoder för att driva det visuella åt rätt håll. De som tagit fram färdiga texturerade modeller ombads lägga upp dem på wikin så att alla kunde se hur de gjort och inspireras. Vi bestämde också att vi skulle börja labba med att "klistra ihop" de olika gruppernas arbeten. Alla grupper ska lägga upp sin bana, så långt den är klar, på wikin. Det kändes som att vi inte hade så mycket att prata om, fast det kändes som om vi hade det egentligen. Jag tror att alla är rätt inne i sitt eget race nu. När man kommit såhär djupt in i arbetet tror jag det är svårt att påverka andra smågruppers riktning. Ju mer arbete man lagt ner desto mindre chans är det att man går tillbaka och gör om något, ungefär. Vi får se hur väl allt passar ihop till slut. I och med att exempel har lagts upp på wikin så finns åtminstone en möjlighet för alla grupper att försöka dra åt ungefär samma håll.
Måndagen den 7/3
Idag gjorde jag ett av våra questitems, en låda allegoriskt fylld med Cleos minnen. Den fick rätt hög polycount till slut, jag tror jag hade lite fel taktik, eller var lite lat kanske. Jag ska försöka tänka mer på optimering när jag gör andra föremål framöver. Däremot bantade jag texturen rejält, så jag tror inte det bör vara något problem i slutändan. Ett jämrans jobb dock... Jag och Lon har testat en mängd olika tekniker för att få till stuket på texturerna, och nu känns det som att vi hittat något som funkar på de fototexturer vi använt hittills.
Efter dagens slut slog det mig att vi inte är riktigt klara med alla speltekniska detaljer, jag vill göra klart dem innan vi fortsätter med content. Imorgon ska jag skriva alla repliker som ska bli Cleos uttryck för hennes tankar. Efter det är det bara att langa in allt med triggers, vilket borde vara lugnt.
Tisdagen den 8/3
Idag skrev jag ett par sidor med repliker som Cleo kan/ska yttra när hon reflekterar över vårat utställningsrum. Det var väldigt kul, det är den delen av arbetet jag tycker är roligast, att skriva och fundera hur saker hänger ihop, hur karaktärer tänker och vad som ligger bakom hela uttrycket.
När jag skrivit klart och fått OK från Lon så satte jag igång med att möblera kontoret. I efterhand upptäckte jag att jag i min hängivelse till att spara polycount gjort en snorful stol, helt i onödan, den är jättekantig... och ful... och kantig... trots normalmaps. Imorgon gör jag om den, med fler polygoner. Efter träningen med att UV-mappa i Maya idag så bör det gå rätt fort...
Onsdagen den 9/3
Idag gjorde jag om stolen, nu är jag nöjd. Alla möbler till kontoret är klara, om vi hinner kan vi göra fler. Jag hann också göra kulisser till panoramavyn ut från kontoret, samt den himmel som ska ligga som en skydome runt densamma, det blir riktigt schysst! Allt ser svinbra ut i postprocessingen. Imorrn ska jag fixa alla löpsedlar, och försöka fylla på det som behövs i övrigt. Lon har fått till jäkligt bra kulisser till stora rummet. Känns som vi är på banan.
Torsdagen den 10/3
Idag har jag gjort alla löpsedlar som ska vara i korridoren, och texturerat displayerna dom ska visas på. Nu är det lite småpill för att fixa saker. Jag ska ge mig på att fixa lite stenkulisser som ska vara runt gatstenen, samt kanske lite duvor till taket och marken. Och tunnelbaneuppgången! Den har vi glömt... Ska ta en titt på backlogen, tror vi fortfarande ligger rätt bra till. Lon lyckades fixa så att ett hav av blod slår emot en när Cleo inser vad som hänt och vad hon förträngt, övertydligt kanske, men väldigt effektfullt...
Fredagen den 11/3
Söndagen den 13/3
Vi bestämde oss i fredags för att jobba hela söndagen. Detta för att vi i fredags kom överens om att alla grupper hade helgen på sig att göra de sista putsningarna på sina levels. Vi hann klart med allt så att banan är spelbar. Några detaljer hann vi inte med, vilket jag tror ä'r en av de viktigaste lärdomarna av det här projektet. "Ta dig inte vatten över huvudet"... typ... Men också att erkänna för sig själv vad man inte hinner och välja att fokusera på det absolut nödvändigaste. Det har visat sig extremt svårt att skriva en backlog, åtminstone i förväg som vi gjorde, när man inte har erfarenhet av tidigare projekt. Det har tillkommit minst lika många punkter till under projektets gång som vi inte lyckades förutse. Saker man tror ska vara en enkel detalj visar sig ta en hel dag. Anledningen till att det skapar problem kan ju också vara att jag personligen har höga ambitioner, och har svårt att släppa något som jag tror kommer bli bra, trots att det tar väldigt mycket längre tid än något som bara blir nästan, nästan, nästan lika bra... Det kommer alltså ner till att försöka nöja sig, att inse att efter en viss gräns är det mest man själv som ser bristerna... man behöver inte måla under bordet, den enda som kommer veta att det inte är målat där är du själv.
Måndagen den 14/3
Komplettering
Tisdagen den 15/3
Onsdagen den 16/3
Idag hade vi ett möte när vi snabbt kollade igenom hur masterbuliden såg ut för tillfället, gav alla grupper till kl 21 samma kväll att komplettera och bestämde att torsdag morgon slänger vi ihop allt igen, och på torsdag em filmar vi hela klabbet.
Efter mötet satte jag mig med ljudet, som jag gruvligen saknat hittills... jag vet inte om det kommer hinnas med att jag lägger in det imorrn, men det betyder så mycket för känslan och storyn på vår level att jag ville slutföra det i alla fall. Jag satt till alldeles för sent... igen. Men nu funkar allt ljud! Och musiken lyfter banan ett par pinnhål om man frågar mig, men jag kanske är partisk som har skrivit den...
Torsdagen den 17/3
Idag på morgonen fixade jag alla ljuden i en ny sparfil här i skolan. Jag och Lon ljussatte också lite annorlunda, för att tydligare hinta för spelaren hur man skulle ta sig vidare i varje steg av banan. Vi gömde också gatstenen lite bättre (så pass att man förhoppningsvis inte får syn på den innan man varit inne vid maskineriet), eftersom det visat sig att många som testspelat sett den innan de utforskat bakom kulisserna. Med ljuden och nytt ljus pålagt så kändes hela banan väldigt mycket mer som jag tänkt mig ända sen jag och Lon började planera och skissa. Jättekul att vi hann få in musiken! För mig blir den alltid en viktig del av upplevelsen, och just i det här fallet kändes det verkligen som att den hade en rejäl effekt vad gäller berättandet, det berättande som är helt och hållet i fokus på vår level.
Det verkar som att vi hinner i tid med projektet nu. Men vi har satt en hel del hårda deadlines på vägen, som alla inte mött, men eftersom vi såg till att ta i i överkant med dom så fanns det utrymme även för eftersläntrare (tur för mig som ville lägga in ljudet tex...). Det tror jag är en annan viktig lärdom, att vara tydlig med deadlines och att hålla dom. Allt blir så mycket enklare, och stämningen blir så mycket trevligare, om man slipper stressen som en senkommen inlaga utgör (tänkte på de som suttit och fixat ihop alla banor i UDK, om jag hade varit dom hade jag inte gillat att folk kom sent med grejerna)
Det ska bli kul att se alla levels på rad imorrn, och förhoppningsvis även få spela den andra gruppens spel. Jag hoppas verkligen att de som provspelar vår level tar sig tid att läsa textrutorna och utforska miljön... Hoppas allt går fram. Jag tror det ska göra det, vi har valt att vara övertydliga ibland till och med. Men man vet aldrig. tjipp