21/1 Stormöte, Vi delade upp oss i små grupper som under 5 min skulle komma på var sin del t ex mekanik, karaktär mm. Min grupp tog hand om mekaniken och vi kom fram tilkl att de olika problemen skulle gå att lösa på två olika sätt. antingen genom att Smyga förbi fiender och lösa pussel eller att gå på strid och spöa upp fienderna. Klart markerade vägar om vilket sorts lösning man vill välja på problemet samt olika sorters belöningar för de olika sätten. Funderingar kring begränsningar rörande AI. Alla grupper kom fram till beslut som strålade samman ganska naturligt och ett spel koncept med en psyksjuk ung kvinna som ska ta sig från sjukhuset tog form väldigt snabbt.

26/1 Tittade på diverse koncept bilder och spånade ideér tillsammans med Nikki. Tyckte att filmen "shutter island" var en ganska bra förlaga till sjukhuset, även filmen "the cell" kan komma till användning vad gäller märkliga och förvrängda miljöer. Tankar om att spelaren hör en röst som manar till våld och förstörelse, medans kanske saker som finns i miljön kanske manar till lugn, t ex en knapp i hissen som säger "help is on the way" (se nikki´s sida för referens bilder). Kan vara en uppmaning till att man faktiskt är sjuk och är på sjukhuset för att få hjälp. Tanken är att i stor mån behålla geometrin och det generela formen på saker från den "riktiga" världen, men att förvränga det, som ett bord gjort av fiskar eller något annat knäppt. Vissa delar kan givetvis vara helt flippade, tänkte oss ett rum som kan vara ett fullständigt öde landskap med ett ensamt träd t ex. En ide är även att ta en massa symbolik från drömtydning och väva in det i historien och puzzlerna (vet fan inte om det där är ett riktigt ord). Möjligtvis att man är under tidspress för att nå sitt mål, antagligen kommer det kallas på hjälp så fort man har brutit sig ur sin cell(el dyl) och rösten manar en till att ta sig till taket där man har att välja emellan att hoppa eller bli gripen av den oövervinnliga vaktstyrkan och släpad till sin cell.

27/2 Jag patrik och Nikki gjorde en pappers skiss över våran level där vi ritade upp rum korridorer och spånade ideer om vad som kan hända. Kom fram till att vi vill ha en liten "spök"flicka som visar en vägen genom leveln, att så fort man kommer ur hissen så ser man en stor imponerande dörr på andra sidan korridoren, den är givetvis låst (med ett kodlås) och man måste lyckas lista ut koden genom att lösa diverse puzzel/gåtor. Kom även på ett slut på leven där man blir tvungen att slå sönder en vägg som tar en ut i ett surrealistiskt ökenlandskap där hissen står.

28/1 Stormöte, Väldigt rörigt. Alla grupper presenterade sina "levels", tiden flög iväg. Vissa Förslag var väldigt bra och de flesta höll sig till de ramar som vi tidigare kommit övernens om. Några förslag var mer som egna spel än som en del i det som vi satt upp. Fick ganska lite uträttat, storygruppen fick i uppdrag att styra upp den här röran.

2/2 finslipade på våran skiss tog bort några rum och ändrade om lite. Vill försöka fylla de rum som man kan gå in i med mening, även om vi behåller en del rum för att skapa atmosfär, dessa ska dock vara stängda men möjliga att titta in i. Testade runt lite i UDK.

9/2 Stormöte, Väldigt bra möte, Storygruppen hade gjort ett kanonjobb med att knyta ihop alla trådar och fördela grupper på diverse delar av leveln. Bara att ta av sig hatten för dem! Fick en hel del klubbat och en bra känsla om att vi drar åt samma håll.

11/2 Pitchade våran idé, Gick väldigt bra. De som åtagit sig hade gjort en powerpoint presentation och gjorde ett bra jobb med att förklara våran idé. Både Kjell och Tobias hade inte mycket att klaga på utan verkade snarare positivt överaskade. Väldigt många saknades dock på grund av att tåg i sverige bara kan köra i 23-28 grader celsius och vindstilla annars går dom sönder som en glashammare. Så vi struntade i att hålla något stormöte på grund av att så många saknades.

SPLevel/SPLevel11/Diaries/NichlasGronlund (senast redigerad 2011-02-11 12:56:58 av NichlasGronlund)