21/1

Idag satt vi ner och spånade ideer

Vi började skriva upp alla favoritspel vi hade dem och försökte hitta gemensamma saker hos dem som vi kunde utgå ifrån Det blev väldigt svårt för spelen varierade väldigt. Dock var det inte många shooters så det kom vi väl fram till rätt fort att vi inte skulle ha.De flesta spelen var nog ändå äventyr eller rollspel så vi utgick från den genren när vi sedan som hel grupp spånade kring koncept. Massvis med förslag och ideer kom in och allas var bra!

Vi samlade av och kom fram till ngt slags pyssel med unlockables skulle göras. Vi enades slutligen, efter mkt brainstorming att det ska utspela sig på ett museum. Det passade bra då alla kan jobba med olika "rum". Vi ville få med historia också i spelet att att spelaren skall förflyttas mellan olika tidsepokrar och göra uppdrag på de olika. Vad dessa uppdrag ska gå ut på är inte ännu fastställt. Detta passar bra ihop med att man senare skall arbeta i par och varje grupp kan arbeta med varsitt "rum".

Vi delade sedan in oss i små grupper som skall tänka kring: koncept, mekanik & karaktär. Jag valde mekanikgruppen. Det var svårt då alla hänger ihop och är beroende av varandra. Men vi kom en liten bit. Skall fortsätta spåna på onsdag tillsammans. Jag tycker det är lite svårt att förstå exakt var gränsen går mellan de olika områdena. Tills på fredag skall mekanikdelen vara klar.

Karaktärsgruppen kom fram till att spelavataren skall vara en gammal tant. Jag m.fl. funderar direkt på hur denna skall kunna röra sig smidigt mellan de olika rummen. Hon passar givetvis bra i start-rummet. Tanken var att hon kunde uppleva historien genom en annan person eller att hon på ngt sätt kanske levt i den tidigare tiden (och hennes själv förstas vidare genom åren till den hon är i dag) och därför spelar som sina tidigare jag. Eftersom spelet skall vara i 1:a personsvy(tror ja vi kom fram till?) så kom nån med idén att man kunde se sig själv i reflekterande ytor och därmed få reda på hur avataren ser ut i de olika rummen. Cool idé tycker jag. Tror det blir spännande för spelaren att för varje nytt rum ta reda på vem man spelar som.

Min egna tanke kring karaktären var att det var väldigt viktigt att spela på att denne är en museeintendent och förmodligen jobbat länge och därför är mycket kunnig och beläst på museets föremål. Jag tänker mig att karaktären i de olika rummen får ny kunskap som kanhända gått förlorad genom åren. och på så sätt lär sig nya saker (unlockables). Alltså att karaktären inte bara klarar av ett rum och därmed lär sig en ny förmåga. Förmågorna skall vara noga knytna till karaktären och dess handlingar.

En tidig tanke jag hade men som kanske inte hinns med att göra för just denna uppgift och som inte riktigt hör ihop med mekanikdelen är att jag personligen tycker om att läsa när jag spelar. Jag tycker om att ta del av skyltar, tidningar mm i spelvärldarna. Antingen kan sån info finnas bara för att det är en rolig grej eller så kan det faktiskt ge tips, ledtrådar eller rent ut vara avgörande för att spelaren skall ta sig vidare. Tänkte att iaf bara kuriosa-text skulle kunna passa bra in på ett museum. Till de olika montrarna....Men då kanske det även måste vara riktig fakta som står vilket blir lite överarbete till denna kurs.

26/1

Idag träffades vi i mekanikgruppen för att diskutera och sedan fastställa lite mekanikdelar så att vi har något att presentera för övriga grupper på fredag.

Jag tycker att mötet gick bra. Som vanligt var det mycket bra idéer från alla. Alla som närvarade fick komma till tals och det kändes som att gruppen lyssnade och pratade vidare om det man hade tagit upp. Det kändes som att alla förstod varandra och de beslut som fattades. Vi var överens om nästan allting förutom vilken perspektivvy spelet ska ha. Men detta är en viktig fråga som inte en grupp kan besluta om ensamma så vi ska ta upp frågan på fredag med alla grupper.

Vad som beslutades på mötet skrevs upp av mattias och går att läsa på wikin.

Givetvis var det lite svårt att fatta riktiga beslut och föra vissa diskusioner då mekaniken är beroende av de andra gruppernas beslut. Karaktärsgruppen hade haft ett möte tidigare och var snabba med att lägga upp information på wikin vilket gjorde att vi kunde läsa där för att bättre förstå hur de tänkt och därmed applicera deras tankar även på vår del. Det var väldigt skönt.

Det känns roligt att vara med o bestämma mekaniken då det känns som en väldigt viktigt, om inte viktigast, för spelet. När man sitter o pratar kommer det upp många ideer som inte alla rör just det område man själv är med i. Jag fick lite småtankar och kände att det hade varit roligt att vara med i de andra grupperna också.

Det skall bli otroligt roligt på fredag att höra vad de andra grupperna kommit fram till. Jag tycker att vi kom fram till väldigt mycket så jag hoppas de andra också har det.

28/1

Mötet idag började väldigt bra och lovande! Alla grupper presenterade vad de kommit fram till under veckan. Vi verkade ha tänkt väldigt lika vilket är bra och underlättade för vidare bestämmelser. Vi pratade vidare och diskuterade om allas ideer och om de oklarheter som fanns. Vi pratade mycket länge i helgrupp om vilken perspektivvy spelet skall ha. Det finns många fördelar och nackdelar med de olika alternativen. Vi kom överens om att 1:a personsvy främst eftersom det sparar oss väldigt mycket tid då vi inte behöver göra olika animationer. För vissa pussel kanske vi behöver en större överblick. vi hade massa olika förslag på lösningar men vi verkade vara överens om någon slags mekanisk mackapär som kan se pusslet ovanifrån. Det är bra att vi får med lite mer "framtid" i spelet. Vi var väldigt överens om att spelaren fort skall få reda på vem karaktären är genom ledtrådar i omgivningen. Ex en kopp som säger "Cleo 77 år" eller att ha en tavla med månadens anställd som beskriver Cleo.

Vi diskuterade vissa bitar lite väl ingående vilket kanske inte hade behövts göras i så stor grupp men ändå är lätt hänt, vilket resulterade att tiden flög iväg lite för fort. När det var ca 15 min kvar hade vi ännu inte fastställt hur vi skulle gå vidare med arbetet och vilka arbetsgrupper som behövdes. Vi kastade snabbt upp lite arbetsgrupper på tavlan och tog reda på vilka som var intresserade av jobba i de olika grupperna. Vilka grupperna var och exakt vilka arbetsuppgifterna var blev inte jätteklart. inte för mig iaf. Vissa grupper var också sekundära grupper som skulle ske vid sidan av andra. En del grupper har mer/mindre arbete i projektet över tiden och det var inte tydligt vilka grupper som var viktigast att få klara först och vilka grupper som var beroende av andra. Det blev väldigt rörigt. Arbetsgrupperna delades in på detta sätt för att vi skulle få ett mer enhetligt resultat. Skulle vi dela in oss i olika rum och göra allt arbete med dem skulle det förmodligen resultera i väldigt många olika stilar. Därför gillar jag det sätt vi gjort arbetsuppdelningarna. De behöver bara förtydligas och diskuteras lite till. Alla fick iaf välja en grupp som de främst ville jobba i. Jag hade inte koll på alla gruppers uppgift och valde därför ingen. Eftersom jag var osäker på saker och hade funderingar räckte jag upp handen men eftersom klockan var mycket och det väntade folk på att få komma in i salen så avbröts mötet och jag hade ingen chans att ställa min fråga. Ingen frågade ifall alla hade valt en grupp eller om alla visste vad som skall göras härnäst. Jag känner mig jättevilsen. Jag har ingen grupp, vet inte exakt vad grupperna skall göra, om man bestämmer sig för EN grupp under hela projektet eller hoppar runt. Jag är bl.a intresserad av att skapa 3d-modeller men på det sättet den gruppen skall arbeta är jag inte nöjd med. Men det fanns ju inte tid att diskutera det med resten av helgruppen. Jag har helt enkelt ingen aning om vad jag skall göra denna vecka. Känns som det blir en vecka av förvirring och där ingen riktigt har något mål och därför fortsätter mötet nästa fredag där det slutade denna vilket är väldigt tråkigt då jag gärna vill börja arbeta direkt. Visst kan jag börja fundera, planera bygga småmodeller som kanske kan användas men det blir inget bestämt tydligt. Jag hade hoppats på att redan denna vecka tillhöra en tydlig grupp och börja planera och arbeta. Nu måste jag vänta på nästa möte då vi kan fortsätta.

Nästa möte tänker jag föreslå att vi skapar en dagordning för varje möte så att vi vet hur mycket som skall gås igenom därmed blir det lättare att fördela tiden mer jämt. Skall innan måndag gå in på wikin och se vad som lagts upp där och förhoppningsvis få vissa delar att bli mer tydliga.

Vi skall också be om att få en egen fc-konferens att arbeta genom vilket är jättebra. Hoppas det går fort att få till en sådan.

Det är intressant och otroligt lärorikt att jobba på detta sätt och ibland funkar det jättebra och ibland sämre. Tydligt är att allting tar mycket mera tid än vad man först tror. =)

4/2

Dagens diskussioner gick mkt bra. Vi hade tidigare bestämt att vi skulle ändra arbetsgrupperna så att vi, som tänkt från början, skall arbeta med en epok per grupp. Läxan till idag var att komma på vilken epok man vill göra. Jag grupperade ihop med mig johan och erik och tänkte köra på vikingatema.

Vi började med att lista alla epoker som fanns. Ta reda på ifall det fanns flera grupper som vill jobba med samma. I så fall få dem att arbeta ihop eller ta olika inriktningar. Vi fick många bra förslag och alla verkade nöjda i slutändan.

Det var lite svårt att avgöra i vilken ordning cleo ska besöka alla rummen och vad man kan ta med sig till museumet och vad som kan tänkas behövas från sin egen epok till en annan epok. Vi spånade lite ideer men kom fram till att det skulle ta för lång tid så vi skall fortsätta den disskusionen på wikin. eller varje grupp ska komma fram till och skriva upp vad som behövs till sitt eget "rum" och vilka saker som kan tänkas tas med som andra behöver.

vi kom fram till att de som ville jobba med ljud, koncept-art mm. kunde skapa smågrupper i wikin också.

läxa till nästa gång blev att skriva in sig i wikin och börja jobba i smågrupperna.

Vi skall även vid nästa lektion fråga vad som menas med ett level-narrativ som det stod att vi skulle ha sammanställt tills på fredag.

6/2

Idag hade jag möte över nätet med mina gruppmedlemmar.

Jag hade tidigare samlat ihop lite referensbilder från google som jag delade med mig av. De andra tyckte de var mkt bra och fick en tydligare bild av vad som skall göras. Vi pratade redan förra veckan om vad för typ av pussel vi vill göra och redovisade det vid fredagens lektion. Pusslet skall vi fortsätta diskutera fram på onsdag då vi ses IRL.

Vi gjorde varsin skiss i paint på hur vi har tänkt efter att sett på bilderna och allas alternativ blev relativt lika. Vi tog den skiss som var tydligast och den skall läggas på wikin tillsammans med lite bilder.

Vi pratade om vad vi ville börja med och alla var sugna på olika delar som passar bra. Johan vill börja med utomhusmiljön. göra utsidan av hus etc. jag vill börja med objekt som t.ex. bord, sköldar, lyktor etc. Och erik var sugen på att spana mer på pusslet. Så detta blev vår läxa till på onsdag: att starta på dessa saker.

9-10/2

Vi träffades i vikingagruppen för att planera mer. Vi presenterade vad vi tänkt ut till idag och eventuellt redan skapat.Jag har börjat jobba med småprylar till huset och gjort en snabbskiss av den som jag visade de andra. Den godkändes. Vi utvecklade pusselidén då vi från början tänkt använda oss av stenar men insåg att cleo inte skulle klara av att bära dem. Nu lutar det mot att vi ska använda små bitar av en sten.

Dessa småbitar ska ha runor på sig.. och de ska ha "fallit bort" från den stora runstenen. Denna stora sten kommer synas tydligt när man går in i rummet och därmed undersökas av spelaren rätt fort. Denne förstår då att saker saknas och börjar leta. För att göra det tydligt hur dessa saker ser ut och för att göra pusslet lite lättare låter vi några runstensbitar redan sitta på plats. Dessa ska vara placerade i leveln på synliga ytor så man ska inte behöva ex. lyfta på saker för att hitta dem. Kan bli svårt ändå eftersom de är så små.. vi får leka med kontraster och kanske lägga på lite "glow" för att göra dem synligare då vi förhoppningsvis i mån av tid, kommer ha väldigt många småprylar i vår lvl.

Vi började fundera på vad som skall stå på runstenen. Det får inte vara för uppenbart men det måste även vara något spelaren känner igen. Vi valde att runstenen saknar ordet Valhall. Vi tänkte även en del på Cleo som person här och om det tar för lång tid för spelaren att lösa problemet så kan Cleo ge ledtrådar om vikingatiden och asatron då hon förmodligen besitter en del kunskap om ämnet som museiintendent. Jag har en del tidigare erfarenhet av runskrift och visade övriga gruppmedlemmar att det finns många olika så vi valde en runrad gemensamt. Vi kom även fram till mer exakt vad som skulle stå på stenen.

Vi pratade även om hur vi skulle dela upp arbetet och var vi skulle starta. vilken ordning vi ska prioritera sakerna i leveln. Jag skall starta på att skapa insidan av det stora huset. Johan börjar på utsidan av husen och Erik börjar översätta stenen och skapa en textur för denne. Vi skall efter seminariet på fredag göra tydligare första delmål och ge läxor till oss själva.

Vi funderar lite grand över huruvida museumet skall synas inifrån leveln och tvärtom. Får fråga stor gruppen sen vad som är tänkt.

Det sista vi gjorde var att leka vid datorerna. Jag valde att först försöka förstå hur man texturerar i maya. de gick rätt bra (uv-mappning ska ja försöka förstå nästa gång) men när jag skulle exportera till udk följde inte texturen med. Hade dock inte tid då att lösa det problemet. Jag blockade även ut alla objekt i en modell i maya så man får lite bättre förståelse och känsla. Johan började jobba på huset i maya. Efter dagens föreläsning undrar ajg dock ifall det hade varit bättre att göra stora rum i udk med "building brush" som tydligen är väldigt prestanda-vänligt. Men nu har vi startat i Maya så känns bra o fortsätta där. Erik gjorde om vår lvl-map så den blev tydligare och så att man även ser planeringen av insidan av husen. Han kom fram till att vi skulle skapa en smedja.

Tankar framöver: Udk känns som ett kraftfullt verktyg men också rätt svårt. Jag känner mig ännu inte bekväm med det. Användargränssnittet skiljer sig från de man är van vid och det är mycket siffror som skall skrivas in i alla inställningar.

Det finns sätt att skapa vatten, skog, pussel men hur svårt är det. Det är svårt att uppskatta hur mycket tid det tar. Om vi ville skulle vi kunna fylla vår level med hur mycket maya-modeller som helst och modellering är ett område jag finner väldigt roligt. Men det ska nog gå bra o slita sig därifrån för att färdigställa lvln när det är dax.

9/2

Idag hade vi stormöte igen. Mötet gick idag främst ut på att fixa till så allt allt som behövs till redovisningen på fredag är klart. Vi var tvungna att bestämma tydligare hur museet ska se ut och vilka rum man kan ta sig till och hur detta sker. Vi kom fram till att de olika levlarna ska ligga på olika våningar.

Varje grupp skrevs upp på tavlan med: levelepok, vad den behöver ha sen innan, vad den ger ifrån sig & vilket sorts pussel. Sen gällde det att sätta ihop detta i en bra ordning.. Vi hittade rätt fort en ordning på rummen men sen kom frågan: Ska man kunna gå in i ett rum även om man inte har rätt objekt för att klara det? Det vore ju tråkigt om man bara kan gå in i ett rum i taget och det blir till att hitta många olika sätt att hindra cleo från att gå in i fel rum. Kändes dumt så vi la upp det så att det ligger några olika rum per våning och man kan gå in i alla på samma våning och klara alla dessa. när det är gjort ska man kunna ta sig till våning två, Alla lvls på våning två går nu att klara genom att man fått saker från våning 1 men vilket som hör till vilket rum vet vi inte utan får prova oss fram.

Vi skrev upp punkter som förklarade hela vårt spel som skall redovisas på fredag.

Jag tyckte det var väldigt skönt att ordningen på lvls gick smidigt att dela upp och trots att alla fått tänka helt fritt så blev det många olika pussel. Jag var orolig att alla skulle tänka ungefär lika och ta sådant man själv upplevt i andra spel men många hade intressanta och nya idéer.

I vikingaleveln fokuserade vi mest på mekaniken utforska när vi bestämde pussel och även tagit hänsyn till cleo som person och hennes förutsättningar, både bra och dåliga. =)

Vi kom in i lite djupdisskusion om hur man kan göra så att det ser cartoonish ut. Eller en del av gruppen pratade rätt ingågnde om vilka tekniker som kan användas vilket inte hörde till ämnet just detta möte men vi kom snabbt tillbaka till det som skulle pratas om.

Just det här med att spelet ska ha cartoonish-style har jag inte riktigt fått helt klart för mig än. Jag menar att jag skulle önska ett exempel på hur det ska se ut. De första ja tänkte på när vi bestämde detta var Wow, som jag är van vid men de känns som att en del tolkat det som att allt ska ha en mera tecknad look. Känns lite tråkigt tycker jag om vi ska göra allt för overkligt.

Tiden rann ut och mötet tog slut men jag hade några frågor. Tänkte att jag tar dem nästa möte då de kan leda till en del disskusion. Jag hade velat fråga lite grand om övergång mellan museeum och leveln. Vi pratade om att man ska kunna se tillbaka in i museet från lvln men vi som har en utomhusmiljö vet inte riktigt hur vi ska lyckas med detta på ett snyggt sätt. Jag tänkte också fråga om hur spelaren kommer tillbaka in i museumet från lvln. Från våran är det inge problem men jag kan tänka mig att de som gör tempel med fysikpussel som leder djupare in kan få lite jobbigt om det är tänkt att spelaren ska gå hela vägen tillbaka igen genom leveln.

Bra möte i helhet och vi kommer framåt!

15/2

På tisdag eftermiddag sågs vi en liten stund för att planera vår presentation till onsdagen. Vi förtydligade vår levelmap och bestämde mer exakt var delarna i leveln skulle placeras. Vi kom på att spelaren MÅSTE ta med sig key-item ut ur leveln. Vi funderade på att placera itemet brdevid en pusselbit så att spelaren plockar uppp båda samtidigt men det kändes som en lite tråkig lösning. Andra lösningen var att man på något sätt behövde använda sig av key-itemet för att ta sig ut ur leveln igen. Vi hann dock inte komma på en färdig lösning. Vi skrev också ihop ett litet levelnarrativ. Det var lite svårt o veta hur det skulle utformas då våran level är väldigt öppen. Om vi skulle hitta på en rutt för spelaren och beskriva denne eller beskriva generellt hur leveln var uppbyggd. vi gjorde en blandning som blev bra.

16/2

På onsdagen redovisades allas levlar. Det var väldigt spännande och nyttigt att få se vad de andra har tänkt. En del hade kommit väldigt långt vilket både stressas en själv lite samtidigt som det lugnar en och man känner att det nog inte är så svårt som man kanske först tänkt. Några grupper verkar ha tänkt ute jättestora levlar vilket är lite oroväckande men alla sa att de inte skulle vara några problem att hinna klart, och det får man ju tro på. :) Lite knasigt var dock att några grupper tyvärr hade glömt bort själva grundidén. Jag tycker att det varit väldigt tydligt från början att Cleo har rörelsebegränsningar men det verkade inte riktigt ha gått fram hos alla. Det är alltså något vi som helt team borde ha varit bättre på. Att typ ha gjort en punktlista över saker som är fastställda och som går att hitta lätt på wikin. Många saker som man diskuterat fram och tillbaka kan man bli lite osäker på vad som faktiskt blev bestämt. En annan grupp hade börjat göra jättesnyggt i udk men det var ingen cartoon-style som användes. Om de var medvetet eller bara glömska eller att de inte visste om, det vet jag inte men på mötet på fredag gäller det att alla verkligen förstår vad som är bestämt!!!

Redovisningen gick väldigt fort och alla grupper fick rätt lite feedback. ville man ha mer fick man prata vidare efter lunch. Det ville givetvis min grupp. Vi fick rekomendationen att key-itemet skulle användas för att ta sig tillbaka till museet...just så som vi tänkt innan. vi fick också tips på lite geografi-tänk och att pusslet skall presenteras i början av lvln. Vi satte oss ner efter mötet och tänkte om. Hornet som va vårt key-item skall senare användas som en hörselapparat. Hur vi ska behöva använda oss av en sådan för att ta sig ut ur vikingabanan kändes svårt att komma på. Vi tänkte länge men kom inte fram till något. Vi fick också höra under redovisningen att kinabanan som skall ha hornet inte längre är beroende av det på samma sätt som var tänkt först. Vi pratar med gruppmedlemmarna som gör Kina och kom fram till att vi byter key- item. Och lyckligtvis gick det jättesmidigt att hitta ett nytt som var tidsenligt för oss och som behövdes av dem. Det blev ett tändstål(med sten) som de behöver för att tända bomberna de har i sin bana. De hade redan tänkt att de va lite konstigt att bomberna bara small av utan att tända dem, så det passade dem mycket bra. Ett tändstål skall nu placeras vid lägerelden i mitten av vår level som spelaren behöver använda för att ta sig ut. Efersom vår lvl är öppen så får det inte vara möjlgit för spelaren att använda tändstålet för att ta sig ut igen och därmed missa göra huvudpusslet. Därför skall det sådant ske att när spelaren har löst pusslet och fått sitt quest-item, falla ner en stor höbal från taket(som leder till musumet) som blockerar cleos väg. Hon orkar inte putta bort balen och får helt enkelt bränna upp den.

Det känns bra just nu, vi behövde inte ändra om särskilt mycket och det vi har ändrat har blivit mycket bättre håller vi alla med om.

Vi tar läxa till i morgon att lyssna på tutorial om terräng i udk och även till på måndag ha byggt något i maya så att vi i början av nästa vecka kan sätta ett bra delmål för när de mesta av modellerna skall vara klara.

18/2

Idag hade vi gruppmöte med hela teamet igen. vi pratade mer grundläggande om grafiken och om den tecknade stilen. Några hade lagt upp exempel på wikin. Vi enades om en bild som vi typ ska ha som utgångspunkt. En del hade ideer om hur det skulle gå o göra snyggt i udk men en/flera? skulle prova lite hemma till nästa vecka och presentera mera. Bra tycker jag. Jag har redan från början undrat lite hur vi ska få en snygg cartoonish-style. Men om allt funkar som det är tänkt så blir det inte jättesvårt. *håller tummarna!

Vi pratade även om hur vi skulle få plats med alla levlarna brevid varandra i slutändan. Då dörrarna i museet ligger väldigt nära varandra är det omöjligt att få plats med två stora levlar bakom dem. mattias föreslog att varje level ska få en bit av museumet och placera på andra sidan av en dörr..på samma sätt ska museumet få en bit av alla levlar att se in i. Själva övergången för spelaren blir genom en smidig portal...Alltså kommer inte levlarna ligga fysiskt brevidvarandra i Udk i slutändan. Mkt bra idé.

Vidare tog vi upp vilket språk som skall accepteras.. Vi disskuterade huruvida ex. London skall ha tidningar och skyltar skrivna på engelska.Vi kom fram till att engelska kan vara okej eftersom den tänkta målgruppen för spelet skall förstå det. Att ha hieroglyfer i Egyptien och tyska i WW2 kändes lite onödigt eftersom spelaren ändå inte förstår. Språket är lite knepigt tycker jag. känns konstigt att blanda men också konstigt om det skulle stå på svenska i london.. jag gillar inte riktigt ideen av att vi inte är konsekventa, dvs att engelska går bra men inte tyska.

Vi pratade även om annat såsom hur saker i inventory skall användas, hur HUD:en skall se ut, vilka enheter vi skall ha på karaktär, dörr..hur man gör inställningar i maya för att matcha udk, mm.

Till nästa vecka skall alla ha blockat ut sin bana i udk så att vi kan samla dem och på ett ungefär förstå hur stort allt blir och för att buildmasters (de som ansvarar för att allt sätts ihop i slutändan) ska va lite förberedda på hur det blir.

Eftermiddag

Jag och johan satte oss en stund och började blocka upp leveln. Vi tänkte att det borde gått väldigt fort men vi stötte på lite problem i udk.Inga svåra saker men vi hade inte suttit med programmet på ett tag så vi hade glömt bort lite. Jag tycker udk inte riktigt är lite enkelt att förstå som de andra program vi arbetet med. Dvs var man hittar inställningar och en så enkel sak som att box-selecta var vi tvugna att fråga om hjälp med.

23/2

Vi fortsatte idag att blocka ut leveln och vi blev klara med det. Det tog som vanligt lite längre tid än vi först trodde men resultatet blev bra.

Vi visade upp för varandra vad vi hittils hade arbetet med hemifrån och det såg bra ut. Vi plockade in modellerna från maya in i udk för att se så vi jobbat i rätt skala.. Det såg bra ut..skilde sig lite men var lätt att förstora/förminska. Vi planerade lite mer vad varje enskild person skulle fokusera på att fixa för objekt. Givetvis skall det som spelaren interagera med göras först. Det är lätt att man bara gör det man tycker är roligast men det är viktigt att komma ihåg vad som verkligen behövs först i leveln för att den ska bli spelbar och sen lägga på kuriosa. Vi konstaterade att det snart även är dax att börja titta på texturering och UV-mappning. Dock kan det vara bra att vänta till fredag då vi vet mer om hur det blir med stilen och hur vi får cartoonish-style, så att alla grupper gör på samma sätt.

Eftersom vi alla vet tydligt vad vi skall göra själva och en del gruppmedlemar trivs bäst med att jobba hemifrån så beslutade vi att inte ses i morgon utan arbeta hemifrån.

2/3

Det började med att vi insett att vi har väldigt mycket kvar att göra på lite tid. Leveln måste vara spelbar om en vecka. Vi får pausa all content-creation och texturering och fokusera endast på de delarna som behövs för att klara pusslet och ta sig vidare. Så tills idag skapade jag några runstensbitar som skall placeras ut i leveln. Erik är sjuk men jobbar på runstenen hemifrån. Denne måste bli klar så fort som möjligt.

Idag började vi titta på Kismet i Udk. Fast redan innan det började vi med att tänka ut hur vårt pussel skall gå till rent visuellt. Vad skall visas på skärmen och hur ska spelaren få bitarna på rätt plats? Vi kom på lite olika idéer och försökte tänka ut vilka som skulle vara lättast och smidigast att implementera i Udk. Det hade varit skönt att ha en handledare på plats att bolla idéer med.Vi kom iaf tillsammans fram till hur vi skulle göra. Det blir nog en hel del att fixa i kismet. Känns lite oroväckande då ingen av oss är särskilt haj på den biten med med hanledning skall det nog gå bra.

Vi började med att följa en tutorial som fanns på wikin som gör att spelaren skall kunna plocka upp föremål. Efter lite knepande så lyckades vi. Nästa steg var att öppna ett Inventory och se vilka saker vi hade plockat upp. Vi ville använda knappen I för att öppna detta men hur man band knappar till händelser visste vi inte. Efter mycket sökande och trixande så lyckades vi. Hur vi skulle koppla kismet så att föremål vi plockat upp viades på skärmen i form av ett textmeddelande hade vi ingen aning om. Men vi tänkte först bara se om vi kan få ut text.. Vilket vi kunde. Men texten fadear automatiskt bort rätt fort. Vi ville få den att stanna försökte hitta en smidig lösning...hittade dock inget.

Vid det här laget var vi rätt trötta på kismet och gick över till att visa varandra i gruppen vad vi hade gjort hemifrån. Allt såg bra ut. Vi tänkte testa att importera ett maya-objekt till udk som är uv-mappat i maya och se om det funkar smidigt att föra över coh lägga på texturer. Men Icke - UDK bestämde sig för att chrasha varje gång vi ville importera ett objekt. Detta var konstigt eftersom jag tidigare under dagen lyckades med just samma sak. Vi förstod inte vad det berodde på och gav upp den uppgiften.

Det sista vi tog itu med var att fixa begränsningarna för karaktären. Denne skall inet kunna hoppa, ducka, hoppa ner för höga höjder,,, Vi lyckades men upptäckte små till fel som behöver fixas såsom att ett dubbelklick på "w" får karaktären att hoppa. Någon snabbknapp fejkar död och karaktären kunde fortfarande gå upp för höga steg men inte komma ner så att de fastnade ovanpå objekt.

Vi skrev upp en liten lista med det vi behöver fixa.

8-11/3

Ojojoj, den här veckan har vi jobbat så mycket att jag antingen glömt, inte haft tid eller orkat skriva dagbok. Nu minns jag givetvis inte exakt vad vi gjort och vilken dag vi gjorde vad men jag sammanställer det jag minns här i en vecko-dagbok.

I fedags hade vi seminarium. Vi började stämma av med alla grupper hur långt de hade kvar och vi fick uppskatta hur många dagars arbete som återstod. När vi sedan var kvar med seminariet insåg vi att vi hade mer arbete kvar än vi först trott. Vi hade helt glömt bort det här med att Cleo ska prata mycket med sig själv när hon tittar på föremål. Kuriosa-texter skall alltså fixas. Inget svårt och jobbigt men det tar lite tid. Vi behöver även fixa ljud till leveln. Det var inget vi hade pratat om tidigare så jag var inte helt säker på om vi skulle göra det eller ej. En del grupper hade redan fixat ljud. jag skulle vilja lyssna på de andras levlar fört innan vi gör vårat ljud så man har en ungefärlig bild av hur allt skall låta. Detta är möjlgit då alla skall ha lagt upp sina levlar i wikin.

Vi pratade mycket om hur Master-builden skall gå till. Vad vi i smågrupperna kan förbereda så att det går lättare att sätta ihop allt. Vi talade än en gång om hur övergången mellan levlarna skall gå till. Ihoppsättandet börjar på onsdag.

Vi pratade även om spelaren kommer tillbaka till lobbyn. Nu vet jag inte vad vi kom fram till men jag hoppas att spelaren skall gå samma väg tillbaka som den kom från. (eller det kanske var frivilligt, jag får läsa protokollet på wikin). Vår lvl är iaf beroende av att spelaren skall ta sig ut samma väg som denne kom in ifrån.

Bra saker:

Vi insåg att deadline närmade sig med storsteg så istället för att sitta vid en dator och sammarbeta med kismet och liknande så delade vi upp oss vid tre och arbetade. oftast så att en jobbade kismet, en fixade texturer och uv.mappade och en byggde nya modeller. Givetvis även andra saker och vi byttes av med de olika uppgifterna. Detta var väldigt effektivt och eftersom vi satt brevid varandar kunde man lätt fråga varandra om så behövdes. Dock så fick man ju ingen överblick över allt och jag kände att jag inte fick lika mycket kismet-kunskap som behövdes. En dag kom mina gruppmedlemmar sent och jag behövde gå in i kismet och fixa en sak men jag förstord inte var jag skulle leta och hur jag skulle lösa problemet så fick lägga det åt sidan tills den som hade jobbat med kismet kom och löste.

Jag har hela tiden varit orolig för textureringen då vi bestämde oss för cartoon-style. Kändes krånlgit för alla texturer måste fixas själva. Från början lät det som att vi skulle göra alla texturer helt själv.. sen visade det sig finnas ett jättebra filter i Photoshop som man lätt kunde lägga på fotorealistiska bilder. När vi sedan började texturera och uv-mappa så underlättade cartoon-texturerna otroligt mycket. Det var itne längre lika viktigt att uv-mappningen var perfekt . Detta sparade oss timmar i arbete och något som först verkade läskigt och tidskrävande blev räddningen. =) Känns också roligt att arbete med denna stil. Hade vi dock haft mer tid på oss skulle vi givetvis leka och fixa det ännu bättre.

Vi trodde att det skulle bli jättekrånligt att köra sjävla pusslet i kismet då stenarna skall placeras i rätt orning men flera stenar har möjlighet att ligga på fler platser. Detta visade sig dock vara jättelätt. Vi behövde en trigger-volume till varje plats i stenen och denna kunde kopplas till flera sten-objekt. Så för varje gång en sten kom in i volume så görs en kontroll ifall det är rätt. och när alla är rätt så sker ngt nytt - i vårt fall skall stenen flyttas och en video skall visas.

Problem på vägen:

Vi ville att spelaren skulle plocka upp stenarna i världen, vilket man löste lätt genom att teleportera bort dem långt bort och sätta en boolean till true. sen när spelaren stod vid stenen och skulle använda runstenen (som skulle hamna i ett inventory) så skulle den teleporteras fram igen. Vi fick problem direk då vi inte kunde visa för spelaren i inventoryt vilken sten som var vilken. Vi kunde ju inte skriva Runsten V, Runsten S eller liknande och att alla fem bara skulle heta runsten blir förvirrande.. Nej, vi fick tänka om och kom fram till att stenarna inte finns i inventoryt utan att när man trycker typ "use" vid stenen så poppar de fram och lägger sig framför spelaren. Vi löste det senare med att så fort man har plockat upp en sten så teleporteras den till stenen synlig för spelaren. Sen skall spelaren lyfta stenen och lägga den på rätt plats. Då använder vi oss av gravity gun som finns inbyggd i Udk. Jättebra! MEN, här dyker kismetproblem 1 upp. Ett objekt som kan teleporteras kan inte lyftas. Hmm, satt länge och funderade och kom sen fram till att vi får destorya de uppplockade stenarna och då un-hidea stenar som redan från början ligger osynliga vid stenen.

Ett till problem handlade om material på meshes. Vi hade på några objekt gjort så att vi i maya lagt olika material och texturer på olika delar. Detta funkade ju givetvis inte i udk då endast en textur kan användas. Vi hade två möjligheter: 1. göra om texturen och uv-mappningen så att alla delar finns på samma textur. 2. Separera allt som har samma textur/mesh till egna objekt för att sedan passa in dem i udk. Vi använda båda lösningarna. 2an till de objekt vi redan skapat och 1an till de nya saker vi skapade. Det löste sig fint tillslut.

När vi hade lagt in massa meshes skulle vi provspela men OJ vi kunde gå rakt igenom allting eftersom vi inte hade satt nån collision på objekten. Enkelt tänkte vi och gav dem collision. men OJdå då kunde vi inte gå in allt i husen... eftersom en kollisionsarea hade bildats runt objektet. Lösninen på detta blev att bygga blocking volumes vilket var väldigt enkelt men också lite tidskrävande. Särskilt på runstenen som behövde massor. Men det blev bra tillslut.

Det var inte bara positivt med cartoon-texturer. Vi fick lite problem, som vi kanske borde kunnat förstå skulle dyka upp, om vi tänkt ett steg längre från början. Nämligen: ett cartoonish filter på vår runtext-textur resulterade i att man inte längre kunde urskilja runorna och därmed läsa vad som står på stenen. Vi har därför fått lämna runstenen utan cartoon-filter vilket är synd men det förstör inte särskilt mycket. Det ser ändå bra ut. Detta gäller även eld-animationer och träd som vi i brist av tid, har fått ta färdigt från udks bibliotek. Jag önskar också att vi hade lekt mer med normal-maps, vilket vi inte gjort hittils, då det tydligen ger extra snygga effekter på den post-processing vi har. Att normalmaps skulle ha den effekten var inget jag visste om så har inte lagt tid på det. Tänket mer att eftersom vi inet har realism så behövs de inte.

14/3

(Nu har jag varit slö igen och inte skrivit dagbok samma dag så jag minns inte riktigt vad vi gjorde denna dag utöver att jobba vidare med modeller och fixa i kismet. Mycket lägga in modeller, och fixa blocking-volumes. Vi letade på nätet efter fakta kring vikingar som cleo kan kommentera när hon ser saker i leveln. Detta är viktigt då det står i GDD att Cleo skall vara kunnig kring de saker som finns på museumet. Hon skall prata med sig själv och det skall finnas kuriosainformation i spelet. Vi tänkte oss att hon skall prata lite grand om sakerna, som om hon höll i en guidad tur. Ex. "vikingarna bodde i byar som oftast bestod av ett långhus med fler mindre bodar" istället för "oj, vilken fin by och vad många hus, undra vad som finns i dem?" Vårt pussel däremot går ut på att hon inte har kunskap om runornas betydelse men att hon känner igen dem och har kunnat dem förr. Så där la vi in lite av henes egna tankar o funderingar. Vi lekte också lite med aktiva material. Vi ville få vedträna i eldstaden att glöda på olika ställen. Vi kom en bit men lyckades inte få det tillräckligt snyggt. Hade vi haft mer tid skulle det vara kul att få med men vi fick skippa det nu för mer viktiga delar.

15/3

Idag blir det fokus på att få alla textmeddelanden att funka på rätt plats. Vi kollade hur de gjort i Kinabanan eftersom de hade lyckats få texten nere i vänster hörn och att det står "Cleo: ....", så som vi också vill ha. Vi fick sålla ut vilka texter vi ville ha med i spelet. Vi hade samlat väldigt många och vi har en relativt liten level så det skulle bli för mycket text som poppar upp ifall vi tog med allt. Vi fick även skala ner vissa meningar.

Announcement vs. UI-scenes Vi funderade och diskuterade huruvida vi skulle använda oss av pop-up-text eller ui-scenes för att förmedla information. Vi kom fram till att dessa faktameningar inte är viktiga för spelets handling utan mer kuriosa för den om är intresserad. Därför vill vi inte tvinga spelaren att läsa texten som kommer och alltså valde vi poppande text. En ui-scen pausar spelet och visas på skärmen. Visst behöver inte spelaren läsa, denne kan bara trycka bort meddelandet. Men vi tror att detta kan bli irriterande efter en stund. Särskilt om alla andra levlarna också har mycket text. Pop-up-texten däremot kan lätt missas av spelaren, särskilt då den bara stannar på skärmen en kort stund. Vi löste detta lite genom att dela upp meningarna och visa en del följt av nästkommande med lite delay så att spelaren hinner se allt. Tanken från början var att det skall vara voic-over och då kommer texten bli ännu mer tydlig. Vi har dock kompromissat lite...nämligen när Cleo hittar key-items som hon vill bevara, som i vårt fall är en väv med motivet av världsträdet Yggrasil så gör vi en UI-scene. Detta för att cleo som karaktär bör vara väldigt intresserad av det föremål hon tar med sig coh därför bör spelaren också få en del information om detta föremål. Vi behövde alltså visa förklarande text om detta träd och även bilden på trädet. Detta skulle helst ske samtidigt så vi gjorde en UI-scen med faktatext på en bakgrundsbild.

Mer jobbade vi vidare med lite blocking-volumes och matinee för att stenen skulle falla. Småfixade lite med modeller och uv-mappning som krånglade.

Sist tänkte vi lägga in lite ljud men det fungerade av någon konstig anledning inte. Fanns inget ljud alls. Vi tänkte att vi lägger ut det ändå i leveln och hoppas på att det blir bra men när vi skulle spara in paketet i leveln så kunde inte ljuden följa med.

Onsdag 16/3

Seminarium

Idag visade Karl upp hur långt han hade kommit i ihopsättandet av levlarna. Det var roligt att se de andra levlarna. Alla har varit duktiga :) Visandet av levlarna tog rätt lång tid. Det visade sig att några levlar inte var hundra procent klara än och att de vill ha några timmar till för småfix. Detta löses genom att Karl exporterar alla levlarna till wikin så att varje grupp kan göra ändringar i den senaste verisionen. Dessa skall skickas tillbaka senast kl 21 ikväll. I morgon bitti skall vi ses kl 8 för att limma ihop alla levlar och fixa inventory, vilket verkar vara det största som är kvar att göra. ALLA skall komma kl 8 även om man inte kan jobba just med sin level då. Detta för att ge stöd till varandra och kunna hjälpa till. När allt är klart skall vi spela in en video på hela spelet. Vi räknar med att detta kommer ta lång tid. Vi kom fram till att vi gör detta tillsammans på hela spelet och inte varje level för sig då det skulle ta minst lika lång tid att klippa ihop allt i efterhand som att spela igenom allt tillsammans.

Helheten var väldigt bra. Det visuella var snyggt. postprocessing gör mycket! Det känns som vissa grupper glömt bort att karaktären går långsammare och har stora/långa ytor att gå.

Nu är det inte mycket kvar. Det har varit mkt roligt. Ska bli jätteskoj att få spela igenom allt när det är klart. Skall bli kul o få se vad Team 2 har gjort också.

SPLevel/SPLevel11/Diaries/SandraHenriksson (senast redigerad 2011-03-16 14:55:08 av SandraHenriksson)